3dsmax: Reactor - 6.díl
V posledním díle našeho seriálu tutoriálů o Reactoru se ukážeme funkci ToyCar. Jak již název napovídá, půjde o model auta, který nebude mít velké
množství parametrů. Auto, které vytvoříme, nebude mít jen otočná kola, ale bude se pohybovat buď silou "zemské" přitažlivosti, nebo bude samo
vyvíjet nějakou rychlost.
Nyní již ale do práce. V pohledu Top si vytvoříme kvádr s rozměry 700x700x5, který pojmenujeme Podlaha. V horním pohledu vytvoříme další box,
tentokrát s rozměry 130x500x5. Pojmenujeme Rovina. Tento objekt zklonujeme, klon pojmenujeme Sikmina, otočíme dle obrázku o 17,5° a umístíme
dle obrázku 2, kde je znázorněn pohled Front.
V pohledu Top vytvoříme kvádr s rozměry 75x200x20, který pojmenujeme Karoserie. Nyní Karoserii, Sikminu i Rovinu vycentrujeme v pohledu Top s
Podlahou v ose Y. Dále v pohledu Front vytvoříme Cylinder s poloměrem 18,0 a výškou 10,0. Pojmenujeme Kolo_01
a objekty umístíme podle obrázku 3 (pohled Front).
Z objektu Kolo_01 vytvoříme 3 instance a rozmístíme podle obrázku 4 (pohled Top).
Scéna je již připravena k použití Reactoru. Všem objektům ve scéně přidáme ovladač RBCollection, Podlaze, Šikmině a Rovině necháme hmotnost 0 kg,
hmotnost Karoserie bude 50 kg a každé kolo bude vážit 10 kg. Na záložce Reactoru změníme ještě World Scale na 1m=100 in MAX, Gravity pro osu Z na
-1000 a Col. Tolerance na 2,5.
Nyní ještě v pohledu Top v panelu Create z menu Helpers/reactor vytvoříme Plane (přístupné také z panelu Reactoru pod ikonou
) a umístíme do scény. Zarovnáme v pohledu Front s Podlahou v ose Y: Currect Objekt: Center; Target Object: Maximum.
Výsledné zarovnání je na obrázku 5 (pohled Front).
Také tomuto Planu musíme přidat ovladač RBCollection. Tím jsme docílili toho, že odrazovou plochou pro dopadající tělesa je celá rovina, která je
kolmá na normálový vektor tohoto Planu. Jednotlivé části Planu jsou rozkreslené na obrázku 6.
Jako v případě klasického Planu (myslím tím Standart Primitives objekt) je však i tento Plane jen jednostranný.
Teď zbývá už jen vytvořit samotné auto. V pohledu Top si z panelu Create z menu Helpers/reactor vytvoříme ToyCar (nebo ikona
panelu Reactor) a umístíme někam do scény. V panelu Modify u objektu ToyCar klepneme na tlačítko None s popisem
Chassis a vybereme objekt Karoserie. Dále klepneme na položku Add u ListBoxu označeném jako Wheels. Zde vybereme objekty Kolo_01 až Kolo_04
a potvrdíme OK. Nastavení ToyCar je na obrázku 7.
Základ auta máme hotový a dále přenastavíme některé parametry: aktivujeme Spin Wheels a Ang Speed změníme na 12,56. Dále otočíme ikonu ToyCar
na směr, kterým chceme, aby auto jelo - viz obr. 8.
Je logické, že šipka musí směřovat tak, aby se kola otáčela po pláštích, ale ne po podstavách. Nyní můžeme scénu nasimulovat pomocí Preview in
Window, poté podrobněji vysvětlím některá nastavení.
Aktivované tlačítko Icon Orientation znamená, že se kola budou otáčet podle šipky na ikoně ToyCar. Toto nastavení by mělo ve většině případů stačit
a vlastní nastavení nebývá nutné. Angular Stretch vyjadřuje sílu, která drží kola svislá a směřující dopředu. Linear Stretch je síla, která udržuje kola u
podvozku. Pokud aktivujete Spin Wheels, kola se budou sama otáčet, jako by byla poháněna např. motorem. Ang Speed je právě cílová úhlová
rychlost, kterou se kola mají točit, a je uvedena v radiánech za sekundu. Položka Gain pak značí maximální úhlový impuls, který může být
aplikován na kola, aby bylo dosaženo cílové rychlosti.
Ještě je nutno dodat, že jako Chassis (čili podvozek) můžete dát jen jeden objekt či skupinu objektů (Group).
Ještě doporučuji zvětšit celkový počet snímků v Time Configuration na cca 250. To samé byste pak museli také přenastavit v Reactoru v sekci Preview and Animation.
Nyní již zbývá jen scénu nasimulovat pomocí Create in Window, případně namapovat a vyrenderovat. Také si můžete trochu pohrát s modelací karoserie.
Moje video ve formátu avi (kodek DivX) má velikost 380 kB. Pokud se Vám nedařilo, můžete si stáhnout
hotovou scénu (komprimace metodou ZIP; velikost 157 kB).
Toto je poslední díl mého seriálu tutoriálů o Reactoru. Prošli jsme společně základy práce s Reactorem pro 3dsmax6.
Věřím, že jste se dozvěděli o Reactoru něco nového a má práce tak byla účelná.
S pozdravem SimyV
Tutoriál vytisknut ze stránky http://simandl.unas.cz
© 2008, Václav Šimandl