3dsmax: Reactor - 2.díl

Finální render
V dnešním, druhém díle našeho miniseriálu o Reaktoru se seznámíme s dalšími funkcemi a nastaveními. Konkrétně se budu podrobněji zabývat vlastnostmi těles Rigid Body a ukážeme si, jak simulovat vodu či jinou kapalinu.
Ještě bych chtěl upozornit na to, že pokud k objektu nepřiřadíme ovladač typu RBCollection, Reaktor ho bude ignorovat. Hodí se to ve scénách, kde se simulace má zúčastnit jen několik objektů a zbytek by jen prodlužoval výpočetní čas. V konečném renderu však bude vidět vše.
le nyní již do práce. Budeme vytvářet nádobu, ve které je voda a spadnou do ní nějaké dvě kostky (asi jako na obrázku nahoře).

Nebudu-li upozorňovat na změnu pohledu, pracuji v pohledu Front. Pomocí Line si vytvoříme tvar nádoby, výška by měla být asi 100. Tvar může být třeba jako na obrázku 2.
Obr.2 - tvar nádoby
Pomocí Lathe z tvaru vytvoříme objekt (Degrees: 360, Weld Core: On, Segments: 50, Align: Max, Output: Mesh).
Nyní nad nádobu vytvoříme Chamfer Box: Length: 25, Width: 25, Height: 25, Fillet: 1,5, Segments: 1x1x1, Fillet Segments: 3). Instancí zkopírujeme nad hranu nádoby - obr. 3.
Obr.3 - umístění kostek
Teď musíme ještě vytvořit podložku v pohledu Top (Lenght: 400, Width: 400, Height: 2). Podložku umístíme pod nádobu, aby tam byla malá mezera. V této chvíli můžeme použít Reaktor.
V panelu Create vyberem z nabídky Helpers/Reaktor RBCollection, umístíme někam do scény. V panelu Modify u RBCollection vybereme Add a v menu vybereme všechny objekty ve scéně. Přepneme se do panelu Utilities, otevřeme záložku Reaktor a v ní záložku World, kde upravíme: World Scale: 1m=100 in Max, Col. Tolerance asi 4 a Gravity pro osu Z - 980. Rozměry jsou tedy 10x větší než ve skutečnosti - velmi malé nebo naopak velké rozměry nejsou vhodné. V záložce Properties zvolíme podložce Mass 0 kg, nádobě 250 kg, a kostkám 14 kg. Nyní musíme ještě upravit vlastnosti nádoby - v záložce Properties v sekci Simulation Geometry je přednastaveno Use Mesh Convex Hull (použít konvexní obal meshe), my však použijeme Use Mesh, aby kostky mohly spadnout dovnitř (viz. obr. 4).
Obr.4 - sekce Simulation Geometry Ostatní možnosti:
Pro zobrazení, jak jsou objekty simulovány stačí vybrat Sim Edges v Menu Display v okně Preview in Window. Platí doporučení, že možnosti Use Mesh a Use Proxy Mesh značně zpomalují simulaci. U dutých objektů jsou však nepostradatelné.
V tuto chvíli bych chtěl ještě vysvětlit čtyři položky ze záložky Properties ze sekce Physical Properties:
To ale bylo jen tak na okraj, nyní již můžeme simulaci spustit, nejdříve Preview in Window, poté i Create Animation.
Teď ještě přidáme vodu. V panelu Create vybereme z nabídky Space Warps Reaktor a poté Water (nebo ikona Water z lišty Reaktoru). V pohledu Top vytvoříme vodní hladinu - měla by překrývat celou nádobu, v pohledu Front upravíme, aby byla asi v polovině nádoby. Viz. obr. 5.
Obr.5 - umístění vodní hladiny
Vodě dáme parametry Subdivisions X, Y: 50; 50, Wave Speed: 100, Min. Ripple: 50, Max. Ripple: 5000, zbytek necháme. Hodnota Dentisy udává, jaká má být hustota kapaliny. Standardně je nastaveno 1,0 = 1000 kg.m-3, Viskosity (Viskosita) na 1,0, tedy voda. Změníte-li Dentisy na 0,7 a Viskosity na 0,53, dostanete benzín, Dentisy 0,79 a Viskosity 1,2 udává líh.
V pohledu Top vytvoříme válec. Radius by měl být stejný jako vnitřní poloměr nádoby v místě vodní hladiny, výška taková, aby válec sahal ke dnu sklenice, Height Segments: 3, Cap Segments: 40, Sides: 70. Válec pojmenujeme Voda_valec a v osách X a Y (pro pohled Top) vycentrujeme s nádobou. Nyní použijeme modifikátor FFD (cyl), pomocí Set Number of Points zvolíme Side: 4, Radial: 2, Height: 4 a potvrdíme. Teď zvolíme subobjekt Control Points a válec upravíme tak, aby kopíroval prostor mezi stěnami nádoby - viz. obr. 6.
Obr.6 - umístění objektů
Zbývá už jen vybrat vodní hladinu (Water01) a pomocí Bind to SpaceWarp Bind to SpaceWarp ji připojit k objektu Voda_valec. Když vyberete objekt Voda_valec, měl by být v panelu Modify nový modifikátor "reaktor Water (WSM)". Nyní už můžeme scénu nechat nasimulovat - v okně Preview in Window neuvidíte objekt Voda_valec, je však vidět objekt Water01, po simulaci Create Animation a vyrenderování není vidět Water01, ale je vidět Voda_valec a tento objekt se navíc vlní (to je vidět na obrázku níže).
Render
Nyní zbývá už jen přidat materiály, scénu nasvítit a vyrenderovat. Moje video ve formátu avi (kodek DivX) má velikost 412 kB. Pokud se Vám nedařilo, můžete si stáhnout hotovou scénu (komprimace metodou ZIP; velikost 665 kB).
V příštím díle se seznámíme s měkkými tělesy a látkami.


Webmaster: Václav Šimandl, © 2008